今天写一个简单的python程序,调用的模块都是默认存在的。包括os time random threading
先写一个简单的是通过0-9的随机数字在运行面板中生成。
import os
import random
import time
import threading
arr = [0,1,' ']
alpha = '1234567890'
column = 80
lines = 24
picture = []
#清屏
def init():
os.system('cls')
def play(arr):
init()
while True:
draw(alpha)
time.sleep(0.08)
os.system('cls')
def draw(arr):
produceline(alpha)
for i in picture:
print(i)
def produceline(alpha):
newline = ''
global picture
for i in range(column//4):
newline = newline+str(str(random.choice(alpha))+' ')
picture.insert(0,newline)
picture = picture[:lines]
if __name__ == '__main__':
t = threading.Thread(target=play,args=(alpha,))
t.start()
t.join()
这段代码使用了多线程,启动了一个名为 t 的新线程,运行 play 函数。在 play 函数中,不断地调用 draw 函数,每次调用时生成一行随机数字并将其插入到 picture 列表的开头,然后打印出整个 picture 列表。这样就形成了一个数字雨的效果。在主线程中,使用 input 函数等待用户输入。

现在写一个黑客帝国里经典的代码雨,这里需要pip install pygame
import pygame
import random
def main():
# 初始化pygame
pygame.init()
# 默认不全屏
fullscreen = False
# 窗口未全屏宽和高
WIDTH, HEIGHT = 1000, 600
init_width, init_height = WIDTH, HEIGHT
# 字块大小,宽,高
suface_height = 9
# 字体大小
font_size = 10
# 创建一个窗口
screen = pygame.display.set_mode((init_width, init_height))
# 字体
font = pygame.font.Font('msyh.ttf', font_size)
# 创建一个图像对象
bg_suface = pygame.Surface((init_width, init_height), flags=pygame.SRCALPHA)
pygame.Surface.convert(bg_suface)
bg_suface.fill(pygame.Color(0, 0, 0, 28))
# 用纯色填充背景
screen.fill((0, 0, 0))
# 显示的字符
letter = ['g', 'a', 'o', 'e', '3', 'r', '2', '7t', 'x521', 'u', 'gorge', 'o', 'p6', 'a', 's', 'd', 'f', 'g', 'h',
'j', 'k', 'l', 'z', 'x',
'top',
'v', 'b', 'n', 'm', '1', '0']
texts = [
font.render(str(letter[i]), True, (0, 255, 0)) for i in range(26)
]
# 也可以替换成0 1 显示
# texts = [
# font.render('0',True,(0,255,0)),font.render('1',True,(0,255,0))
# ]
# 生成的列数
column = int(init_width / suface_height)
drops = [0 for i in range(column)]
while True:
# 按键检测
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
# 接受到退出事件后退出
exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN:
# 按F11切换全屏,或窗口
if event.key == pygame.K_F11:
print("检测到按键F11")
fullscreen = not fullscreen
if fullscreen:
# 全屏效果,参数重设
size = init_width, init_height = pygame.display.list_modes()[0]
screen = pygame.display.set_mode(size, pygame.FULLSCREEN | pygame.HWSURFACE)
else:
init_width, init_height = WIDTH, HEIGHT
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, HEIGHT))
# 图像对象重新创建
bg_suface = pygame.Surface((init_width, init_height), flags=pygame.SRCALPHA)
pygame.Surface.convert(bg_suface)
bg_suface.fill(pygame.Color(0, 0, 0, 28))
column = int(init_width / suface_height)
drops = [0 for i in range(column)]
elif event.key == pygame.K_ESCAPE:
# 按ESC退出
exit()
# 延时
pygame.time.delay(14)
# 图像对象放到窗口的原点坐标上
screen.blit(bg_suface, (0, 0))
for i in range(len(drops)):
# 随机字符
text = random.choice(texts)
# 把字符画到该列的下雨的位置
screen.blit(text, (i * suface_height, drops[i] * suface_height))
# 更新下雨的坐标
drops[i] += 1
# 超过界面高度或随机数,下雨位置置0
if drops[i] * suface_height > init_height or random.random() > 0.95:
drops[i] = 0
# 更新画面
pygame.display.flip()
if __name__ == '__main__':
main()这个调用了pygame的模块,并有一个按键侦听在按下F11后会全屏,再次按下F11会退出全屏。详细的代码注释已列出。感兴趣的同学在集成环境里尝试运行一下看看效果如何。

下面是按下F11全屏后的效果。

