先说规则,一句话就够:
棋盘上摆满箭头,点一个,它就照自己的方向飞出去。路上有别的箭挡着,就飞不动。目标是把整盘箭清空。
就这么简单。听着像小游戏,实际上挺费脑子——尤其是后面几章。

这个游戏叫《离阵》,是我让 Claude 做的,Python 写的,可以打包成 exe 双击就玩。
第一版:我全通了,说太简单
第一版交过来是 10 章 80 关。
AI 还挺讲究的,专门写了个程序把每一关都跑一遍,确认每关都有解、不会出现死关。

我花了几个晚上全通了。然后给了三条反馈:
- 整体太简单
- 教学关太多了,留两关够了
- 里面有个”步数箭”的设定挺鸡肋,删掉
第二版:我又全通了,还是太简单
第二版动了内核。步数箭删了,换成推箱子——箱子只能往陷坑里推,坑得全填上。还加了食人花相位门、引信倒计时,教学关砍到 8 关,另外加了死局提示(走进死路会告诉你)。

内容确实丰富了。我又通了一遍。
还是太简单。
但这次我能说出为什么了:
从边缘挑那些方向朝外的箭去点,一路往里剥就行。根本不用想。
箭头种类重复得多,所以永远有好几个”点了肯定不亏”的选择。整局下来我的大脑基本没启动。
📷 这里放一张关卡截图(最好能看出边缘那些朝外的箭)
转折点:原来”有解”和”要动脑”是两件事
这句抱怨说完,我才意识到问题出在哪。
AI 写的那个验证程序,只能证明每关都有解。但它证明不了这关需要思考。
一个只要从外往里剥就能过的关卡,是”有解”的,而且解起来毫无难度。这两件事之间隔着一整个设计问题。
所以第三步我没让它做关卡,而是让它先写一份关卡设计说明文档,越详细越好。
它给了我两个能算出来的指标:
- 这一步你有几个箭可以点(选择多不多)
- 这几个选择里,有几个点了不会把自己坑死(随便点的成功率)
翻成大白话就是:选择又多、还随便选都不会错,那就是不用动脑。
然后它拿这两个指标去测老关卡,给了个挺扎心的结论:
三种无脑打法,能一次通关 80 关里的 61 关。
数字对上了我的直觉。那不是我手感好,是关卡真的没设防。
第三版:74 关全部重做
第三版按这套指标从头做了 10 章 74 关。
拿最后一章跟第二版比,三个数字:
| 第二版 | 第三版 | |
|---|---|---|
| 一关里有几个箭 | 25 个 | 12 个 |
| “只有唯一正确走法”的步数占比 | 9% | 48% |
| 随便点一个的安全率 | 89% | 67% |
箭变少了一半——箭少反而更难,因为多余的箭就是容错,砍掉之后你没得试错了。
将近一半的步骤只有唯一正确答案。随便点的成功率从 89% 掉到 67%,也就是说你三步里大概要坑自己一次。
最关键的一条:从第 7 章开始,那三种无脑打法全部失效。

顺手做的几件事:终章从 10 关砍到 8 关(关卡质量比数量重要)、第 3 章起解锁关卡预览、删掉了一个叫”扫描”的道具(它太万能,等于给玩家发答案)。
还加了作弊码:连按两下 Shift 会弹出作弊窗口,可以跳关,或者直接解锁全部关卡。卡住了不至于卡死。

我觉得最有意思的地方
不是它写了多少关。
是它能把”我觉得太简单”这句纯主观的抱怨,变成两个能算的数字,然后拿这两个数字回头去证明我的抱怨是对的、还顺便量出了到底差多少。
我提供的是感觉,它提供的是刻度。这个配合我挺满意。
