我让 AI 做了个箭头益智游戏,然后连说了三次”太简单”

先说规则,一句话就够:

棋盘上摆满箭头,点一个,它就照自己的方向飞出去。路上有别的箭挡着,就飞不动。目标是把整盘箭清空。

就这么简单。听着像小游戏,实际上挺费脑子——尤其是后面几章。

这个游戏叫《离阵》,是我让 Claude 做的,Python 写的,可以打包成 exe 双击就玩。


第一版:我全通了,说太简单

第一版交过来是 10 章 80 关。

AI 还挺讲究的,专门写了个程序把每一关都跑一遍,确认每关都有解、不会出现死关。

我花了几个晚上全通了。然后给了三条反馈:

  1. 整体太简单
  2. 教学关太多了,留两关够了
  3. 里面有个”步数箭”的设定挺鸡肋,删掉

第二版:我又全通了,还是太简单

第二版动了内核。步数箭删了,换成推箱子——箱子只能往陷坑里推,坑得全填上。还加了食人花相位门、引信倒计时,教学关砍到 8 关,另外加了死局提示(走进死路会告诉你)。

内容确实丰富了。我又通了一遍。

还是太简单。

但这次我能说出为什么了:

从边缘挑那些方向朝外的箭去点,一路往里剥就行。根本不用想。

箭头种类重复得多,所以永远有好几个”点了肯定不亏”的选择。整局下来我的大脑基本没启动。

📷 这里放一张关卡截图(最好能看出边缘那些朝外的箭)


转折点:原来”有解”和”要动脑”是两件事

这句抱怨说完,我才意识到问题出在哪。

AI 写的那个验证程序,只能证明每关都有解。但它证明不了这关需要思考

一个只要从外往里剥就能过的关卡,是”有解”的,而且解起来毫无难度。这两件事之间隔着一整个设计问题。

所以第三步我没让它做关卡,而是让它先写一份关卡设计说明文档,越详细越好

它给了我两个能算出来的指标:

  • 这一步你有几个箭可以点(选择多不多)
  • 这几个选择里,有几个点了不会把自己坑死(随便点的成功率)

翻成大白话就是:选择又多、还随便选都不会错,那就是不用动脑。

然后它拿这两个指标去测老关卡,给了个挺扎心的结论:

三种无脑打法,能一次通关 80 关里的 61 关。

数字对上了我的直觉。那不是我手感好,是关卡真的没设防。


第三版:74 关全部重做

第三版按这套指标从头做了 10 章 74 关。

拿最后一章跟第二版比,三个数字:

第二版第三版
一关里有几个箭25 个12 个
“只有唯一正确走法”的步数占比9%48%
随便点一个的安全率89%67%

箭变少了一半——箭少反而更难,因为多余的箭就是容错,砍掉之后你没得试错了。

将近一半的步骤只有唯一正确答案。随便点的成功率从 89% 掉到 67%,也就是说你三步里大概要坑自己一次。

最关键的一条:从第 7 章开始,那三种无脑打法全部失效。

顺手做的几件事:终章从 10 关砍到 8 关(关卡质量比数量重要)、第 3 章起解锁关卡预览、删掉了一个叫”扫描”的道具(它太万能,等于给玩家发答案)。

还加了作弊码:连按两下 Shift 会弹出作弊窗口,可以跳关,或者直接解锁全部关卡。卡住了不至于卡死。


我觉得最有意思的地方

不是它写了多少关。

是它能把”我觉得太简单”这句纯主观的抱怨,变成两个能算的数字,然后拿这两个数字回头去证明我的抱怨是对的、还顺便量出了到底差多少。

我提供的是感觉,它提供的是刻度。这个配合我挺满意。


拿去玩

ghostgorge/ArrowExodus

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