《塞尔达传说:王国之泪》通关撒花~

—— 一部品质非凡的续作,将游戏体验抬升到遥不可及的云端。

无论是游玩体验的改善、游戏机制的创新、大量的新区域以及激动人心的故事,都让人忍不住重新思考所谓“可能性”的界限究竟在哪里。

引用IGN的评价,官方说的非常好,而且非常详细,我就不在这班门弄斧了。《塞尔达传说:王国之泪》无疑是一款无与伦比的大师之作,值得所有游戏爱好者去探索发现,去海拉鲁大陆开启一段充满乐趣与惊喜的冒险之旅~

你希望在《塞尔达传说 旷野之息》的续作中看到哪些新内容?更多种类的敌人?更好玩的地下城?完全始料未及的新创意?或是只要能够更深入地探索海拉鲁你就满足了?好消息,你无需做任何选择题,因为任天堂对上述所有要求都给出了一个轻松且自信的回应:「没问题。」《塞尔达传说 王国之泪》并没有对那些让《旷野之息》成为旷世经典的设计元素革故鼎新,但它也并非一款单纯老调重弹的续作。这款沙盒游戏如今变得更加庞大,更加丰富,甚至更有野心,搭配了极具创造性的新系统,如载具制作、脑洞大开的武器锻造以及深度得令人眼花缭乱的全新地图,进一步增强了前作中本就令人痴迷的探索体验。即便《旷野之息》的完成度已经如此之高,但在《王国之泪》的衬托下依旧显得像是一份初稿,真是令人叹为观止。

在我们深入海拉鲁之前,先谈一谈剧透的问题。虽然我不会透漏《王国之泪》里头(相当优秀)的剧情,但这个系列并不仅仅只是关乎于剧情。你在《旷野之息》中初次见到巨龙从头顶翱翔而过时的那种震撼,在本作中也一样比比皆是,而我最不愿意做的事,就是从你们身上夺走那些真正能够震人心魄的时刻。也就是说,我会提及那些在游戏早期阶段就被展示出来的重要内容,因为它们才是让这款游戏如此令人印象深刻的原因。虽然我会尽可能为你们保留住那份震撼体验,但如果你(像其他数百万玩家那样)已经决定要玩《王国之泪》,那你最好还是先去通关游戏,然后再回来和我一起分享这些惊喜。

我们对《塞尔达传说 旷野之息》的评价:10 分

《塞尔达传说 旷野之息》是开放世界设计的大师级作品,也是重塑这一拥有 30 年悠久历史的游戏系列的分水岭。它呈现了一个充满神秘色彩的精彩沙盒世界,有无数精彩内容在玩家面前「招摇过市」,期待着玩家去探索。 我在《旷野之息》中经历了太多的冒险,而每一次都有一个独特的故事隐藏在将我引导至这个故事的元素背后,让它们成为故事之上的故事。 即使在我已经花了 50 多个小时搜索海拉鲁的庞大地图之后,我依然能遇到以前从未见过的东西。 我想我会很容易再多花 50 到 100 个小时来继续追踪这个世界呈现给玩家的迷人时刻。

——何塞·奥特罗,2017 年 3 月 2 日

除此之外,你可能还需要先通关一遍《旷野之息》,这样才能完全理解我在本文中探讨的这些内容,更何况那是一部旷世神作,你若是错过它,简直就是错失人生一大乐趣。当你对前作有了一定了解后,就会发现《王国之泪》中的那些设计看起来是如此的精妙且宏大,不过其中也保留了不少令人熟悉的优秀基础设计。比如你几乎可以攀爬于任何表面,或者用滑翔伞(视体力值而定)飞到各种地方,又或者是那些自带谜题的神庙,你可以通过解开这些谜题来提升角色能力,这类基本玩法我就不再赘述了,毕竟篇幅有限,而本作有太多的新内容等着我去介绍。

我可以肯定地说,喜欢《旷野之息》的人极大概率也会喜欢《王国之泪》,其中一部分原因是这两款游戏有着许多相似之处。刚开始的流程都是大同小异的:你在一个精心设计过的教学区域内开始游戏,习得一些基本技巧,并解锁一套强大的新技能,然后一跃而入这个开放世界,主线任务标记从此刻起便一分为四。自此之后,你就可以随心所欲地做任何事情。如果你识路的话,甚至可以直接跑去挑战最终 Boss,不过本作的速通就没有前作那么简单了(这或许是件好事,因为我不建议任何人去这么尝试,除了那些让人肃然起敬的职业速通大佬)。

从传统的「塞尔达式」剧情中脱颖而出

本作中你依然要去地图的特定位置收集各种过场动画和关键剧情片段,它们能为你揭示海拉鲁的历史和「天地异变」的起因,那是一件在游戏伊始就发生了的轰动巨变,不仅打开了危险的「深穴」,把一种名为左纳乌族的古代文明的遗迹拉到我们的天空中,还给原本的地表「点缀」了新的建筑和奇观异象。对于这样一款大型游戏来说,这或许不是最合适的叙事结构,因为它会导致你在大部分的游戏时间里都无法与核心角色产生多少直接互动,但考虑到剧情本身是如此优秀,也就瑕不掩瑜了。

没错,本作的主旨依旧是阻止那个邪恶混蛋(欢迎回来,盖侬多夫)和拯救塞尔达公主,但这个熟悉框架所发展的方向有时简直脱钩得令人拍案叫绝。我仍然会时不时感叹任天堂的这种设计,而这种惊喜所带来的新鲜感让《王国之泪》从传统的「塞尔达式」剧情中脱颖而出。虽然无法媲美《战神》那种水平的叙事手法,但这些元素可以根据情况带动剧情高潮,而不仅仅是像在《旷野之息》中那样,大部分时候只能沦为值得玩味的背景板。

「探索」是近年来「塞尔达」系列的核心玩法,而在《王国之泪》中,这仍然是一种纯粹的乐趣,尤其是考虑到新的制作系统能让玩家随心所欲地拼装出各种自定义的车、船和飞行载具,让人能够真正意义上地以自己想要的方式去探索整个世界。自 2017 年发售以来,《旷野之息》便影响了其他无数作品,但它们中似乎很少有谁能够悟出其中最关键的一点,那就是一张空白的地图往往要比一张标得满满当当的地图更能激发人们的探索欲。这个世界里有大量的事情等着你去做、去观察,可倘若你一开始就被塞了一份事无巨细的路径清单,它带给你的就只会是茫然无措,而非振奋。《旷野之息》反其道而行之,只给了你完成主线任务所需要的基本要求、一堆用于标记的图钉以及一张等着你去填充内容的空白地图。

你从天空中俯冲下来,标记下某个兴趣点,和村民聊天的时候打听到某些传闻,或者在迷路的过程中误打误撞发现了某些有趣的东西,这一切经历都要比跟随一个箭头前往下个目的地要有意义得多。这种探索是需要经验支撑的,但任天堂对玩家有着极大的信心,相信我们在没有直接引导的情况下依然能寻得地图上的秘密。即便我们没能挖掘出全部细节,那也无关紧要,因为这个过程能让整个冒险之旅变得无比自然,远远超越你心中所理解的「电子游戏套路」,对于比前作世界扩大了一倍的《王国之泪》来说,这是至关重要的。

同一片平原,不同的体验

虽然本作基本上用的是同一张海拉鲁的地图,但探索起来一点也不会让人感到重复,即使是像我这样曾经在《旷野之息》中挖掘过各种秘密的人也不觉厌烦。虽然剧情上没有给出一个确切的数字,但距离灾厄盖侬被击败已经过去了好几年,人们正在重建家园。主城镇是一个全新的前哨站,在海拉鲁城堡外的平原上慢慢壮大,这是你的活动中心,随着游戏推进,它也会呈现出有趣的发展趋势。你可以多去熟悉各种角色或地点,观察他们成长或变迁的历程,这个过程充满乐趣,除了这些显而易见的变化以外,《王国之泪》还会把你带往意想不到的道路,通向全然未知的地方。这促使我不断从各个角度去观察我熟悉且喜爱的海拉鲁区域,为这张显然还蕴藏有海量信息的地图注入了大量的生命力。

如果你觉得这些不过瘾,还有更多实质性的变化等着你。我会把大部分细节留待各位去自行挖掘,但我想说的是,整个地区都被天地异变彻底改变了,不仅引发了意想不到的异常气象,还为隐藏宝箱和神庙提供了理想的地形条件。游戏的主线任务是让你朝着那些区域前进,但在玩了 100 多个小时后,我发现其实还有不少犄角旮旯值得探索(而且我相信自己还漏了不少)。例如,东南部有个叫利特村的沿海村庄,它在《旷野之息》中并没有很多戏份,但在《王国之泪》中你会很快得知它遭到了海盗的袭击,援救和重建的工作都交到了你的手中。

加入你还是觉得不够带劲,那么还有几十个洞穴、井和浮空岛屿等着你去探索。这都是一些相对独立的小遭遇,包含了各种各样的挑战,从隐藏的妖精之泉到宽阔的障碍比赛应有尽有,不断考验你的智慧和战斗力。我喜欢偶然发现某个新的洞穴,然后在充满怪物的蜿蜒走道里一路奋战,最后找到一些隐藏装备,有时甚至会遇上一个守护神庙的更大的 Boss。这一作可别光顾着低头赶路,要多从高处看看,我使用新的鸟望台将自己发射到天上,轻轻松松地找到了地面上的神庙,然后我滑翔落到附近的一处浮动群岛,那上面同样危机四伏。

如果这些依然不能满足你的胃口,那么接下来我要说的可都是猛料了 —— 这同时也是最后一次警告,如果你不想知道除了预告片和前瞻以外的任何内容,请立刻就此打住(不过这部分内容其实也会在教程结束不久之后就向你展示)。即便有人在看了前文那么多的介绍之后,依然认为任天堂为了保守起见而重复使用相同的地图(或仅做少许调整),我也是可以理解的,可是当我深入其中一个遍布地表的猩红色深穴,并继续潜入地底时,我内心所有的疑虑都顷刻间化为了纯粹快乐的惊喜之情。请放心,那些常规的小型浮空岛屿并不代表所有可探索的新区域,因为地底下还有一个危险、漆黑且实际上和海拉鲁一样辽阔的世界在等着你。那里同样无比巨大。我已经玩了 100 多个小时的《王国之泪》,却只游历了这些奇异新区域的一半左右。

当我从第一个峡口跳下时,所有的疑虑全都化为纯粹而快乐的惊喜

虽然地底世界和地表的面积差不多大,但再支线任务和剧情方面却没有那么多,却而代之的是有大量宝箱和惊喜供你自己去探索,其中很多秘密都藏在玩家的眼皮子底下(可能是因为太暗了)。因为有一种叫做「瘴气」的红色物质,其中的敌人和地上都会有层这种东西,因此这里也像是《塞尔达传说》中「毒沼泽」一般噩梦的区域。但凡你受到瘴气的伤害,你的体力上限就会减少,只能回到光明下或者吃移除瘴气的料理才能移除这个效果,这个机制为每场战斗都加入了讨喜的紧迫感。

「回到光明下」是什么意思呢?这就是另一个故事了。地底世界中是完全漆黑一片的(就像海绵宝宝里能把手电筒黑爆的黑暗一样黑),意味着你只能扔出可收集的光亮蘑菇种子才能看清前方的道路,也让探索玩法多了一种完全不同的紧张感。地底世界中没有任何神庙,而是有许多叫做树根的结构可以治疗你受到的瘴气伤害,开启后还能照亮它们附近的一小部分地图。让你的全收集有了另一个有趣和深度的目标。

地底世界和浮空的岛屿组合在一起,为传统的地表活动注入了更多新意,把一个原本已经非常熟悉的玩法结构扩展成了我完全没见过的美妙形态。无论是照亮下方的黑暗,还是用滑翔帆穿梭在百米高空的不同浮空石头之间,抑或是查看路上遇到的水井底下到底藏了什么,在《王国之泪》中有太多的活动可以参与,经常还没顾得上看任务清单就用大量时间埋头做了许多任务。你可能在前往某个兴趣点的路上遇到了附近某个值得一探究竟的洞穴,或者遇到了某个发任务的公民,突然之间你就因为一连串令人激动的活动而忘却了自己原本的目标。

这本来就是《旷野之息》和许多其他优秀开放世界的部分魅力所在,但是本作中有着不计其数的精彩机会让你忘记自己每次出发时的目标。有一次我动身前往某座高塔,希望能探索地图上的某块新区域,路上遇到了一个友善的鼓手需要一些蜂蜜,于是我立马前往附近的森林去帮他找一些蜜蜂……果不其然,之后我就来到了地下世界被一个超大的机器人干掉了。我原本只是想找一些蜂蜜而已,但任天堂却给我安排了其他不同的计划,而我对此再开心不过了。

本作的游戏世界之「大」无法言喻,甚至连《旷野之息》都相形见绌

2017 年,我在玩了 80 小时的《旷野之息》后终于下定决心挑战最终 Boss,已经完成了所有支线任务、神庙挑战和所有其他该玩的东西的我一本满足。要注意的是本作可能不包括所有这些体验,但是大部分内容依然保留了下来并且特别吸引我。和前作类似,我在 82 小时的流程后通关了《王国之泪》,但这次通关我却感觉只玩到了想玩的一半内容。即时在通关后又多玩了 20 小时,我还有许多树根没有找到,还有许多神庙挑战没有完成,两张地图上还有许多没有探清的兴趣点,还有这长长的一列支线任务等着我去清,可玩的内容太多太多了。

我也没有着急赶着完成主线,而是随心所欲地沉浸在游戏中漫游。本作的游戏世界之「大」无法言喻,我曾经如此形容的前作在它面前都相形见绌。游戏内的进度追踪器告诉我完成度只有一半多,救命。

《王国之泪》的许多设计感觉像是在针对人们对《旷野之息》的点评而做出改进,从优化过的敌人和武器系统就能明显看出来,不过最明显的可能还是地牢的设计。四大神兽这种大型神庙因为复用了太多常规神庙的设计而广受诟病,虽然在《王国之泪》中类似的关卡也没有在以往《塞尔达传说》游戏中流传下来的套路上做出多大变动,即收集罗盘、地图和关键道具。但本作中的这些大型神庙关卡至少在主题上更为多样和有趣了。任务本身和神兽任务并没有太多不同,但是富有特色的新背景故事,还有前往这些挑战一路上精彩纷呈的冒险让人非常惊喜,因此这些任务比巨型机器人相对局限的内部要有趣得多。

《王国之泪》做出的另一个巨大改进就是 Boss 更为丰富了。你不再需要和同一个形似盖侬敌人的四个不同变体战斗,你现在要面对的是独一无二、对战起来极为有趣的敌人,有时甚至体验能比肩系列作品中最优质的反派。关于它们我并不想透露太多细节,不过最让我印象深刻的一个 Boss 是一滩粘液般的怪物,它就像是《斯普拉遁》中的反派渗透进了海拉鲁大陆。地图中也出现了更多 Boss 般的敌人,事实上,独眼巨人和岩石巨人都在本作回归,本作中还加入了新的巨霸迦马和可怕的三头古栗奥克。

不止是 Boss 更多了,敌人整体的种类都多得多,并且这个改动让原本简单直接而非常畅爽的战斗百尺竿头更进一步。最简单的,波克布林现在能携带可投掷道具或者必须用钝器才能破坏的护甲,不过它们现在还能在体型巨大的首领波克布林的指挥下协同攻击。新的霍拉布林则盘踞在洞穴顶,魔像会向你发射火箭,而莱克莱克会整个将你吞下,小迦马则会冲出来把你辛辛苦苦在地底世界中收集和种植的光亮蘑菇吃掉。丰富而出彩的敌人们会迫使你根据眼前的遭遇做出不同的玩法。

无论你用什么来合成武器,系统都照单全收

全新的武器合成系统也有着同样的功效,你能把任何物品和道具结合到任意武器、盾牌,甚至是箭头上。敌人的犄角现在是用来强化你基础武器的刀片或者棍棒,你可以把生锈的剑刃替换成武士刀般锋利的蓝色蜥蜴战士犄角。你还能合成出一些特别沙雕的东西,比如把炸弹绑在树枝的另一端,攻击的同时把敌人和你一起炸上天。或者也可以把矿车挂在矛尖上,因为…….为什么不试试呢?无论你用什么来合成武器,系统都全盘照收,交由你来决定什么组合好用还是不哈用,或者是特别好玩的。

虽然争议性的武器耐久度系统回归,你必须准备好看着最喜欢的武器在手中一遍又一遍地损坏,但是新的合成系统重新定义了这套系统。突然之间,你就能从强大的敌人那里获得更好的武器,有一口袋怪物部件就等于有大量可以随时更换的备用武器。你再也没法从地上找到火焰剑了,而是必须自己做一把出来,只要你有火龙犄角用来合成,任何普通剑都能适用。

武器合成有着极高的自由度,任你组合出专门对付《王国之泪》中最难敌人的定制高伤害武器。但是武器的玩法和威力大部分都是拜配件所赐,并非基础的武器决定。意味着我总是希望能猎取更多强力的怪物部件,而不是囤积已经找到的东西。(又或者我可以把树枝和树枝合成在一起,从两倍远的地方戳敌人,你想怎么玩就怎么玩!)

《王国之泪》给玩家提供了更多可供探索的选项,为战斗加入了更多细微不同。投掷道具在每一场战斗中都至关重要,你能投出炸弹(本作中是非常强力的消耗品,不再是前作中威力不大但无限使用的能力)以及特殊植物等许多东西—— 混乱花就能让敌人互相攻击,或者闪耀果能让敌人手中的武器掉在地上。这些东西都能绑在箭头上从远处射出实现同样的效果。盾牌上甚至还能合成喷火或者喷冰的东西,把它们从防御性道具改造成副手武器。刚上手时较难掌握投掷物品和搭配弓箭使用的操控方式,因为你每次只能选择一种想使用的物品,不过在掌握窍门之后我发现这是一个非常符合直觉的系统,让我能在战斗时做出一些在《旷野之息》中永远不可能实现的操作。

这些组装零件在易用性和强大的功能之间找到了很好的平衡

和余料建造相互补的能力,就是拥有无限创意的「究极手」了。基本上,这就是《旷野之息》磁力抓取器的超级进化版,现在你可以轻松地抓住物体、旋转物体,或是将其粘合在其他物体上。几十种名为「左纳乌装置」的特殊物体为这个系统提供了更多的功用。你可以随时从背包中掏出这些装置,使得探索周边世界的时候有了更多自由。我经常会掏出一个翼型装置和几个风扇机,拿它们做一个简易飞机,用飞快的速度飞个老远,我这么干的频率高到让我自己都感到惊讶,我也很喜欢捣鼓那些轮胎,用它们做的车子跑长途可比骑马快多了。你创造的东西甚至可以用在战斗里,有一个类似于扫地机器人的左纳乌装置可以自动驶向敌人,很适合往上面装一堆创意无穷的毁灭装置。

这些组装零件在易用性和强大的功能之间找到了很好的平衡,它们很灵敏,很容易使用,同时也提供了难以找到极限的定制自由度。既然可以往圆木上面绑一个热气球,然后坐着它飞上悬崖,那干嘛要哼哧哼哧地爬上去?既然很快就能组装一个快艇,那干嘛要游泳过河?有一次我正开着自己造的小车,结果被一座大山拦住了去路,而且旁边就是深谷,无法绕行,但我并没有抛下车徒步登山,而是唤醒了内心中的爱默·布朗博士,将它变成一辆飞车,然后从空中绕了过去。任天堂想到了我会这么干吗?我不知道。我没有因此而获得任何东西,但是这个简单的行动,可能依然是我很长一段时间以来,在游戏中感受到的最有满足感的时刻之一。我一直觉得「我不知道是不是这么设计的,反正起作用了」基本上就是《旷野之息》的非官方标语,而《王国之泪》进一步挖掘了这种创造力。

这些零件贯穿了《王国之泪》的每个部分,大部分神庙都要求你发挥想象力,用富有创意的方式利用它们。但是,这并不是「塞尔达传说:神奇螺丝」。也就是说,这个系统并没有把《王国之泪》变成一个专门组装各种东西的游戏。在几乎每一个场景中,如果组装出来的东西是完成某个目标的最佳方式或者是「符合预期」的方式,那么你就能在周围找到足够完成一个简单版本的材料。此外还有一个蓝图能力,它可以记录究极手的组合并找到开发者设计的图纸。这表示,如果你对这方面不是特别感兴趣,《王国之泪》也提供了捷径,与此同时也允许我们这些喜欢这个系统的玩家在《塞尔达传说》里面玩《坎巴拉太空计划》。

我很享受使用这些工具来为眼前的难题寻找解决方案的体验。一个亮点来自一个反复出现的角色,这个角色会在全海拉鲁几十个地方找你帮忙,让你利用附近的资源,在越来越荒唐的情况下立起一个标识。单单是从 A 点走到 B 点也可以变成一个诱人的谜题,无论是组装一个巧妙的玩意来帮一个克洛格和远处的同伴团聚(没错,他们回来了),还是让一个旅行团的马车飞起来登上山坡,都让人兴致盎然。在所有这些巧妙的元素中,还有一股《乐一通》般疯狂、搞笑的气息,你可以把火箭绑到所有东西上面,然后像歪心狼一样,眼睁睁地看着你的计划大失败,或是失去控制跑到不知何处。有时候,失败和成功一样有趣。

这也非常清楚地表明了任天堂在倾听玩家们的反馈

另外两个新能力的作用没这么突出,但它们与其他新内容配合地很好。你可以利用「倒转乾坤」逆转物体的运动轨迹,它最主要的用途就是让从空岛掉下去的岩石返回远处,或者将敌人的攻击巧妙地弹回去,而「通天术」可以让你穿过天花板直达上方。考虑到《王国之泪》有多少洞穴,可以迅速回到地面或者快速攀爬部分山脉是个不可或缺的能力,而且它还可以用来发现各种隐藏的秘密。我的脑子花了一段时间才想起来我有这个能力,但是在我开始运用「传送门思维」之后,它马上变成了我最喜欢的工具之一。这两个能力没有究极手或者余料建造那么令人兴奋,但值得一提的是,我从来没有因为林克失去了希卡之石中的静止器和制冰器而感到失望。

此外还有无数个体验优化,让你在玩过《王国之泪》之后更没法重返《旷野之息》了。其中包括一些非常简单的东西,比方说,如果你在背包已满的情况下打开箱子,就会弹出一个用来扔东西的界面,方便你丢掉一把武器、盾牌或者弓腾出空间,而不用像一起那样先退出,再打开菜单,丢一个东西,然后重新开箱。但也有更复杂的变动,比如现在终于有了一个方便的食谱清单,用来保存你曾经制作过或是发现过的每一道料理和药剂,而就在几周前,我专门写过一篇文章畅想这个功能。这样的小细节真的不胜枚数,这也非常清楚地表明了任天堂在倾听玩家们的反馈,即便他们的回应方式不一定是大刀阔斧的改造。

然而在有一个方面,《王国之泪》并没有比《旷野之息》强多少,那就是运行表现。很多时候,这确实是个漂亮的游戏,特别是伴随着自始至终都极为动听的配乐,在美丽景色的高空飞行的时候,但现实就是,即便在底座模式运行,最高也只能达到 1080p 和 30 fps。很明显,在技术层面上,这没法和 PS5、Xbox Series X 或者 PC 游戏比。但是,除非你把分辨率和帧数看得比一切都高——甚至高过了玩法和游戏性,那么这两个参数绝对不是重点。

大部分时候,《王国之泪》运行得足够顺畅,但每当屏幕上出现太多特效时,帧率就会显著下降。感觉还是和《旷野之息》一样的问题,并没有变得更糟糕,但是在你和一群 NPC 怪物猎人一起打简单但迷人的「团本」,一起清理敌人营地的时候,这个问题会变得稍微更明显一点。我也经常注意,从空中快速向下俯冲的时候,可能会遇到短暂的卡顿(和《旷野之息》速通玩家「飞雷神」时遇到的情况差不多)。

令人惊奇的是,在我玩的 100 多个小时中,我几乎没有遇到任何 bug

但总的来说,和《旷野之息》一样,这些问题很少对游戏体验造成严重影响。掉帧有时确实会让人分心,但它们真正的危害,是让我再次受到了 Emotional Damage(精神伤害),再次疯狂渴望「Switch Pro」。如果在一台更强大、更现代的主机上运行,会不会变得甚至更漂亮?那肯定的啊,所以我希望任天堂尽快推出新机器吧。但这是否意味着,我会在探索完这个新版海拉鲁之前,去摸一次我的 PS5 或者 Xbox?门都没有。

此外,令人惊奇的是,在我玩的 100 多个小时中,我几乎没有遇到任何 bug,这让它比去年的《宝可梦 朱/紫》或者这两年其他平台上的很多游戏都强了不止一点。说实话,能够从天空最高处俯冲而下,一路穿过峡谷然后直抵地底世界,并且整个过程都非常流畅,没有半个加载画面,能够在 2017 年的 Switch 上做到这一点简直就是奇迹,所以就算个别时候会卡顿个一两秒,我也不会在意了。

总结

作为有史以来最伟大游戏作品之一的续作,《塞尔达传说:王国之泪》的内容深不可测,并且在某种意义上几乎全面超越了前作 —— 包括单纯的游戏品质改善、真正意义上激动人心的故事以及极富创意的全新建造机制,这些都让人忍不住重新思考所谓「可能性」的界限究竟在哪里。游戏既重塑了旧地图,又引入了广阔的全新区域,内容是如此丰富,让我忍不住怀疑《塞尔达传说:旷野之息》的地图真有这么大吗?这里有数量惊人的任务需要完成,数不清的谜团有待发现,路途上一些愉快的「打扰」可能让你永远无法达到当初天真地以为很快就能够去到的地方。任天堂一次又一次地完成壮举摘取桂冠,成功让一个已经超乎所有人预期的世界得到充分的拓展与进化,将游戏体验抬升到遥不可及的云端。

分享一些我在游戏里的截图,以便记录:

刚刚通关已经开始期待下一次和林克,塞尔达的相遇~

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